অ্যানিমেশনের ইতিহাস: অপটিক্যাল খেলনা থেকে 3D পর্যন্ত

  • অ্যানিমেশনের উৎপত্তি ১৯ শতকের অপটিক্যাল খেলনা এবং রেইনড, ব্ল্যাকটন, কোহল এবং ম্যাককে-এর মতো অগ্রগামীদের তৈরি প্রাথমিক স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র থেকে।
  • স্বর্ণযুগে ডিজনি, ফ্লেইশার এবং ওয়ার্নারের মতো স্টুডিওগুলি একত্রিত হয়ে মাল্টিপ্লেন ক্যামেরা এবং প্রথম পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র প্রবর্তন করে।
  • ডিজিটাল বিপ্লব CAPS-এর মতো সিস্টেমের সাহায্যে 2D-কে রূপান্তরিত করে এবং 3D CGI-এর পথ প্রশস্ত করে, যার সমাপ্তি ঘটে টয় স্টোরির মতো ফিচার ফিল্মে।
  • আজ, অ্যানিমেশন একটি হাইব্রিড প্রযুক্তি, যা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং এবং 3D ইঞ্জিনের উপর নির্ভর করে, চলচ্চিত্র, ভিডিও গেম এবং বিজ্ঞাপনেও বিস্তৃত হচ্ছে।

অ্যানিমেশনের ইতিহাস

La অ্যানিমেশনের ইতিহাস এটি কীভাবে সহজ অঙ্কন, কাটআউট বা স্থির চিত্রগুলি অবশেষে চরিত্র, আবেগ এবং অসম্ভব নড়াচড়ায় পূর্ণ সমগ্র মহাবিশ্বে পরিণত হয়েছিল তার গল্প। ঊনবিংশ শতাব্দীর প্রথম অপটিক্যাল খেলনা থেকে শুরু করে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা দ্বারা সমর্থিত হাইব্রিড 2D এবং 3D প্রযোজনা পর্যন্ত, যাত্রাটি যতটা দীর্ঘ ছিল ততটাই আকর্ষণীয় ছিল।

এই লেখা জুড়ে আমরা শান্তভাবে কিন্তু সরাসরি অন্বেষণ করব, সমস্ত গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়যেসব উদ্ভাবন পথ প্রশস্ত করেছে, অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্রের পথিকৃৎ, প্রধান স্টুডিওগুলির স্বর্ণযুগ, আন্তর্জাতিক সম্প্রসারণ, ডিজিটাল বিপ্লব এবং বর্তমান ও ভবিষ্যৎকে রূপদানকারী প্রবণতা। আপনি যদি অ্যানিমেশন পছন্দ করেন বা এতে ক্যারিয়ার গড়ার কথা ভাবছেন, তাহলে আরাম করুন, কারণ এখানে অনেক কিছু আলোচনা করার আছে।

অ্যানিমেশন কী এবং এটি আসলে কখন শুরু হয়েছিল?

আমরা যখন অ্যানিমেশনের কথা ভাবি, তখন আমরা সাধারণত কার্টুন কল্পনা করি, কিন্তু ধারণাটি আরও বিস্তৃত: এটি সম্পর্কে স্থির কিছুতে নড়াচড়ার অনুভূতি দেওয়া রেটিনার অধ্যবসায়ের কারণে চোখ যে ধারাবাহিক ক্রিয়া হিসেবে উপলব্ধি করে, তার ধারাবাহিকতায় কিছুটা ভিন্ন চিত্রের মাধ্যমে।

এই বিভ্রম তৈরি করা যেতে পারে অঙ্কন, মাটির মূর্তি, কাগজের কাটআউট, আর্টিকুলেটেড পুতুল, আসল অভিনেতা, অথবা ডিজিটাল মডেলগুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল ফ্রেমের মধ্যে ন্যূনতম পরিবর্তনের ছবি তোলা বা তৈরি করা যাতে, যখন ক্রমটি পুনরুত্পাদন করা হয়, তখন মস্তিষ্ক নড়াচড়াটি "পূর্ণ" করে।

যদিও আমরা সাধারণত অ্যানিমেশনকে চলচ্চিত্রের সাথে যুক্ত করি, এর শিকড় আরও পিছনে ফিরে যায়: ঊনবিংশ শতাব্দী থেকে, বিভিন্ন উদ্ভাবকরা অপটিক্যাল খেলনা এবং প্রক্ষেপণ ডিভাইস যারা লুমিয়ের ভাইয়ের সিনেমাটোগ্রাফির অস্তিত্বের অনেক আগে থেকেই গতিবিধির ধারণা নিয়ে খেলছিল।

অপটিক্যাল খেলনা থেকে শুরু করে অ্যানিমেটেড সিনেমার জন্ম

অ্যানিমেশনের প্রথম ধাপগুলি আজ আমরা যেভাবে বুঝি তা চলচ্চিত্র ছিল না, বরং একগুচ্ছ উদ্ভাবনী যন্ত্র ছিল যা দৃষ্টির অধ্যবসায় চোখকে প্রতারিত করা এবং বিশ্বাস করানো যে এটি চলমান কিছু দেখছে, যখন বাস্তবে কেবল স্থির চিত্রই ঘটছিল।

এই আবিষ্কারগুলির মধ্যে, বেশ কয়েকটি মৌলিক ডিভাইস আলাদাভাবে দাঁড়িয়ে আছে, যেগুলিকে আধুনিক অ্যানিমেশনের অগ্রদূত হিসেবে বিবেচনা করা হয় এবং যা দর্শকদের সামনে ধারাবাহিকভাবে চিত্রের প্রক্ষেপণের ভিত্তি স্থাপন করে।

অপরিহার্য অপটিক্যাল খেলনা

1824 সালে প্রদর্শিত হয় থাউমাট্রোপ, একটি সরল ডিস্ক যার প্রতিটি পাশে দুটি তারের সাথে একটি ছবি সংযুক্ত: দ্রুত ঘুরানোর সময়, দুটি চিত্র একটিতে মিশে যায়, যা খুব চাক্ষুষ উপায়ে রেটিনার স্থায়িত্বের ঘটনাটি প্রদর্শন করে।

এর কিছুক্ষণ পরেই, ১৮৩৩ সালে, ফেনাকিস্টোস্কোপ, একটি বৃত্তে সাজানো অঙ্কন সহ একটি ডিস্ক যা আয়নার সামনে ঘোরানো এবং স্লিটের মধ্য দিয়ে দেখার সময়, আপনি ছোট চক্রাকার অ্যানিমেশন দেখতে পাবেন, যেমন চরিত্রদের দৌড়ানো বা চিত্রগুলি লাফানো।

১৮৩৪ সালে, zoetrope, উপরে স্লট সহ একটি ফাঁপা সিলিন্ডার এবং ভিতরে ছবির একটি স্ট্রিপ: যখন ঘুরিয়ে খোলা অংশগুলির মধ্য দিয়ে দেখা হয়েছিল, তখন চিত্রগুলি একটি অবিচ্ছিন্ন লুপে জীবন্ত হয়ে উঠেছিল।

১৮৭৭ সালের প্রথম দিকে, এমিল রেইনড আবিষ্কার করেন প্র্যাক্সিনোস্কোপএটি ছিল জোয়েট্রোপের একটি উন্নতি, যার ফলে স্লিটগুলি অভ্যন্তরীণ আয়নার একটি বলয় দিয়ে প্রতিস্থাপন করা হয়েছিল, যার ফলে আরও উজ্জ্বল এবং তীক্ষ্ণ চিত্র তৈরি হয়েছিল। এই অগ্রগতি ১৮৯২ সালে তার আবিষ্কারের মাধ্যমে চূড়ান্ত পরিণতি লাভ করে। থিয়েটার অপটিক, এমন একটি সিস্টেম যা দর্শকদের জন্য পর্দায় অঙ্কনের স্ট্রিপগুলি প্রজেক্ট করতে সক্ষম, সঙ্গীত এবং শব্দ প্রভাব সহ।

অপটিক্যাল থিয়েটারের সাথে, রেইনড বছরের পর বছর ধরে অফার করে আসছে খাঁটি কার্টুন শো, গল্প এবং চরিত্রগুলির সাথে, যা অনেকেই আজকে আমরা যেভাবে জানি অ্যানিমেটেড সিনেমার দিকে প্রথম গুরুতর পদক্ষেপ বলে মনে করেন।

প্রথম অ্যানিমেটেড শর্টস: ব্ল্যাকটন থেকে ম্যাককে পর্যন্ত

অপটিক্যাল খেলনা থেকে সিনেমায় উল্লম্ফন ঘটে বিংশ শতাব্দীর শুরুতে, যখন বিভিন্ন স্রষ্টা পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করেন ফ্রেম-বাই-ফ্রেম ফটোগ্রাফি, ধারাবাহিক অঙ্কন এবং মন্টেজ কৌশল বড় পর্দায় নড়াচড়ার মায়া তৈরি করতে।

অগ্রগামীদের মধ্যে একজন হলেন জেমস স্টুয়ার্ট ব্ল্যাকটন, যিনি ১৯০৬ সালে উপস্থাপন করেছিলেন মজার মুখের হাস্যকর পর্যায়গুলিযেখানে এটি ব্ল্যাকবোর্ড, অঙ্কন এবং ফ্রেমের মধ্যে ছোট ছোট পরিবর্তন ব্যবহার করে মুখ এবং চিত্রগুলিকে নড়াচড়া করতে দেখায়, এটি অ্যানিমেটেড হিসাবে বিবেচিত প্রথম স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি।

কিছুক্ষণ পরে, একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ উপস্থিত হয়: দ্য এনচ্যান্টেড ড্রয়িং (১৮৯৬), যেখানে টমাস এ. এডিসন কর্তৃক চিত্রায়িত ব্ল্যাকটন কাগজে আঁকেন এবং পরবর্তী সম্পাদনাগুলি এমন প্রভাব তৈরি করে যা সেই সময়ের জন্য আশ্চর্যজনক ছিল। যদিও এটিকে লাইভ-অ্যাকশন হস্তক্ষেপ সহ একটি স্টপ-মোশন অ্যানিমেশন হিসাবে বেশি বিবেচনা করা হয়, এটি ভবিষ্যতের কার্টুনের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ ভিত্তি স্থাপন করে।

সালে ফরাসি এমিল কোহল প্রথম প্রদর্শনী করেন ফ্যান্টাসমাগোরি৭০০ টিরও বেশি চিত্রের সমন্বয়ে তৈরি একটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র, যা নেতিবাচকভাবে শুট করা হয়েছে, কালো পটভূমিতে সাদা চক দিয়ে তৈরি। এই কাজটিকে প্রায়শই " প্রথম ছবিটি সম্পূর্ণ হাতে আঁকা, ফ্রেম বাই ফ্রেম।.

১৯১৪ সালে, উইনসর ম্যাককে, তার কমিক স্ট্রিপের জন্য বিখ্যাত স্লাম্বারল্যান্ডে ছোট্ট নিমো, আরেকটি লাফ দেয় গার্টি দ্য ডাইনোসর, একটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র যা অ্যানিমেশন এবং লাইভ অ্যাকশনের সমন্বয় করে এবং যেখানে তিনি পর্দায় একটি অ্যানিমেটেড ডাইনোসরের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন, যা তার সময়ের জন্য অত্যন্ত উন্নত।

স্টপ মোশনের সূচনা এবং প্রাথমিক কৌশল

যখন প্রথম কার্টুন তৈরি হচ্ছিল, তখন অন্যান্য নির্মাতারা অন্বেষণ করছিলেন ভৌত বস্তুর ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন, একটি কৌশল যা আমরা আজকে জানি গতি থামান এবং পরিবেশের বিবর্তনের জন্য এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ হবে।

স্টপ মোশন হলো স্থির বস্তুর ছবি তোলা, সামান্য নড়াচড়া করা, আবার ছবি তোলা ইত্যাদির উপর ভিত্তি করে; যখন ক্রমটি আবার দেখানো হয়, তখন আমাদের মস্তিষ্ক বুঝতে পারে যে বস্তুটি নিজে থেকেই তরলভাবে নড়াচড়া করে।

এই নীতিটি পরীক্ষা-নিরীক্ষার জন্য ব্যবহৃত হয় পুতুল, পুতুল, মাটির মূর্তি এবং সকল ধরণের মডেলএটি, যা বিংশ শতাব্দীর প্রথম দশকগুলিতে অসম্ভব প্রাণী এবং বিশেষ প্রভাব তৈরি করা সম্ভব করেছিল যা পরবর্তীতে লাইভ-অ্যাকশন সিনেমায় ব্যবহৃত হত।

আখ্যানের সাথে প্রভাব এবং কৌশল মিশ্রিত করার ক্ষেত্রে আরেকজন অগ্রগামী ছিলেন জর্জেস মালিস, যিনি তার চলচ্চিত্রগুলিতে অন্তর্ধান, রূপান্তর এবং জাদুকরী উপস্থিতি অর্জনের জন্য অ্যানিমেশনের কাছাকাছি কৌশল - যেমন ফ্রেমের মধ্যে বস্তু প্রতিস্থাপন - এর ব্যাপক ব্যবহার করেছিলেন।

এই প্রাথমিক পরীক্ষাগুলি এমন শৈলীর ভিত্তি স্থাপন করেছিল যা পরবর্তীতে অসাধারণ জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, যেমন প্লাস্টিমেশন (ক্লেমেশন), কাটআউট অ্যানিমেশন এবং তথাকথিত পিক্সেলেশন, যেখানে প্রকৃত মানুষ ফ্রেমের পর ফ্রেমে এমনভাবে পোজ দেয় যেন তারা মানুষের পুতুল।

অ্যানিমেশনের স্বর্ণযুগ: ১৯২০ থেকে ১৯৪০ এর দশক পর্যন্ত

শব্দ চলচ্চিত্রের একীকরণ এবং অঙ্কন কৌশলের উন্নতির সাথে সাথে, অ্যানিমেশন একটি বিস্ফোরক পর্যায়ে প্রবেশ করে: মহান স্টুডিওগুলির জন্ম হয়আইকনিক চরিত্রগুলি উপস্থিত হয় এবং দশকের পর দশক ধরে প্রভাব ফেলবে এমন অনেক প্রযোজনার মান নির্ধারণ করা হয়।

১৯২৩ সালে, ওয়াল্ট ডিজনি এবং উব আইওয়ার্কস তাদের নিজস্ব স্টুডিও শুরু করে, প্রথমে লাফ-ও-গ্রাম ফিল্মস দিয়ে এবং পরে যা অবশেষে বিখ্যাত ডিজনি স্টুডিওতে পরিণত হয়, শুরু থেকেই ক্যারিশম্যাটিক চরিত্র সহ ছোট গল্পের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে।

১৯২৪ থেকে ১৯২৭ সালের মধ্যে তারা তৈরি করেছিল এলিস কমেডি, একটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের সিরিজ যেখানে একজন প্রকৃত অভিনেত্রী, অ্যালিস (ভার্জিনিয়া ডেভিস অভিনীত), জুলিয়াস দ্য ক্যাটের মতো অ্যানিমেটেড চরিত্রগুলির সাথে থাকেন, যা স্পষ্টতই অটো মেসমার এবং প্যাট সুলিভানের জনপ্রিয় ফেলিক্স দ্য ক্যাট দ্বারা অনুপ্রাণিত।

১৯২৮ সালে বড় বিস্ফোরণটি ঘটেছিল স্টিমবোট উইলি, মিকি মাউসকে নিয়ে তৈরি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র এবং এটিকে সুনির্দিষ্টভাবে সিঙ্ক্রোনাইজ করা প্রথম বলে মনে করা হয় অ্যানিমেশন এবং শব্দসাফল্য এতটাই যে এটি শিল্পের জন্য একটি সন্ধিক্ষণ।

ইতিমধ্যে, অন্যান্য স্টুডিওগুলি খুব ভিন্ন প্রস্তাব নিয়ে আলাদা: ম্যাক্স ফ্লেইশার যেমন চরিত্রগুলিকে জীবন্ত করে তোলেন বেটি বোপ এবং পপেই, বাস্তবসম্মত নড়াচড়া অর্জনের জন্য রোটোস্কোপিংয়ের মতো কৌশল ব্যবহার করে; ওয়ার্নার ব্রাদার্স গাড়ি চালাচ্ছেন লোনি টিউন্স y মেরি মেলোডি, আরও দুষ্টুমিপূর্ণ হাস্যরস এবং উন্মত্ত গতির সাথে।

পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র, মাল্টিপ্লেন ক্যামেরা এবং জেরক্স যুগ

১৯৩০-এর দশকের শেষের দিকে, অ্যানিমেশন এমন কিছু করার সাহস করেছিল যা অনেকে পাগলামি বলে মনে করত: ফিচার ফিল্ম। ১৯৩৭ সালে, ডিজনি মুক্তি পায় স্নো হোয়াইট ও সেভেন Dwarfs, শব্দ এবং রঙ সহ প্রথম অ্যানিমেটেড ফিচার ফিল্ম যা প্রমাণ করে যে দর্শকরা শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একটি অ্যানিমেটেড গল্প দেখতে ইচ্ছুক।

এই চলচ্চিত্রগুলির গভীরতা এবং দৃশ্যমান সমৃদ্ধির স্তর অর্জনের জন্য, স্টুডিওগুলি এমন সরঞ্জাম তৈরি করে যেমন মাল্টিপ্লেন ক্যামেরা, যা বিভিন্ন স্তরে অঙ্কন এবং পটভূমির একাধিক স্তরের চিত্রগ্রহণের অনুমতি দেয়, বিভিন্ন গতিতে সেগুলিকে সরানোর মাধ্যমে দৃষ্টিভঙ্গির একটি বিশ্বাসযোগ্য ধারণা তৈরি করে।

মাল্টিপ্লেন ক্যামেরা কাঠামোতে বিভিন্ন উচ্চতায় স্থাপিত বেশ কয়েকটি কাচ বা নমনীয় কাচের প্লেট থাকে, যার উপর পটভূমি এবং চরিত্রগুলি স্থাপন করা হয়; উপরের একটি স্থির ক্যামেরা সমগ্রটি ধারণ করে যখন স্তরগুলি প্যারালাক্সের নিয়মের উপর ভিত্তি করে সরানো হয়।

স্নো হোয়াইটের মতো প্রযোজনায় ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত এই সিস্টেমটি সেটগুলিকে আরও গভীরভাবে দেখায়, তবে এটি একটি বিশাল প্রযুক্তিগত কাজএর জন্য সুনির্দিষ্ট গণনা, ফ্রেম-বাই-ফ্রেম আলোর সমন্বয় এবং গতিবিধির মিলিমিটার-নির্ভুল নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন।

সময়ের সাথে সাথে, ঐতিহ্যবাহী উৎপাদন খরচ কমানোর উপায় খুঁজতে শুরু করে। তথাকথিত এটা ছিল জেরক্স।ডিজনি সরাসরি কোষে অঙ্কন স্থানান্তরের জন্য রিপ্রোগ্রাফিক্স চালু করেছিল, ম্যানুয়াল কালি বাদ দিয়ে এবং প্রচেষ্টা কমিয়ে, যদিও আরও শক্ত এবং দৃশ্যমান রেখা দিয়ে, যেমন চলচ্চিত্রগুলিতে দেখা যায় এরিস্টোক্যাটস o রবিন হুড.

প্রধান ঐতিহ্যবাহী অ্যানিমেশন কৌশল

বিশেষ করে ১৯৩০ থেকে ১৯৬০-এর দশকের মধ্যে, ক্লাসিক অ্যানিমেশনগুলি এমন কিছু কৌশলের উপর নির্ভর করত যা আজকাল শিল্পসম্মত মনে হলেও, স্টুডিওগুলির মধ্যে নির্ভুলতা এবং সমন্বয়ের সত্যিকারের কীর্তি ছিল।

সবচেয়ে প্রতীকী পদ্ধতি হল তথাকথিত সেল অ্যানিমেশনএই প্রক্রিয়ায়, শিল্পীরা কাগজে মূল ফ্রেমগুলি আঁকেন, চলাচল মসৃণ করার জন্য মাঝখানের অংশগুলি তৈরি করা হয় এবং তারপর রূপরেখাগুলি স্বচ্ছ শীটে স্থানান্তরিত হয় যার উপর বিপরীত দিক থেকে রঙ প্রয়োগ করা হয়।

আঁকা পটভূমিতে স্থাপন করা এই শিটগুলির একটি স্থির ক্যামেরা দিয়ে ফ্রেম অনুসারে ছবি তোলা হয়। মসৃণ অ্যানিমেশন অর্জনের জন্য, এটি সাধারণত করা হয় প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেম, যা যেকোনো জটিল ক্রমের জন্য বিপুল সংখ্যক অঙ্কন বোঝায়।

আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ কৌশল হল রোটোস্কোপিংযার মধ্যে রয়েছে বাস্তব চিত্র ফুটেজকে একটি পৃষ্ঠের উপর প্রজেক্ট করা বা দেখা এবং মানুষ বা বস্তুর রূপরেখা, ফ্রেম অনুসারে ট্রেস করা, যাতে সেই গতিবিধি আঁকা চরিত্রগুলিতে স্থানান্তরিত হয়।

রোটোস্কোপিং অত্যন্ত বাস্তবসম্মত নড়াচড়া তৈরির সুযোগ করে দেয় এবং অ্যানিমেশন ক্লাসিক এবং লাইভ-অ্যাকশন চলচ্চিত্রে নির্দিষ্ট প্রভাব উভয় ক্ষেত্রেই এটি ব্যবহার করা হয়েছে, উদাহরণস্বরূপ স্টার ওয়ার্স কাহিনীর বিখ্যাত লাইটসেবার তৈরিতে।

স্টপ মোশনের ক্ষেত্রে, বেশ কয়েকটি বৈচিত্র্য দেখা যায়: প্লাস্টিমেশন (ক্লেমেশন), যেখানে মাটির মূর্তিগুলিকে শটের মধ্যে সামান্য পরিবর্তন করে কাজে লাগানো হয়; কাট-আউট অ্যানিমেশন বা ছেদন, কাগজ বা পিচবোর্ডের স্পষ্ট টুকরো ব্যবহার করে অক্ষরগুলি তৈরি করা হয়েছে; এবং উপরে উল্লিখিত পিক্সেলেশন, যেখানে অভিনেতারা নিজেরাই অ্যানিমেটেড পুতুলের মতো আচরণ করে।

আন্তর্জাতিক বিস্ফোরণ: অ্যানিমে, সিলুয়েট এবং প্রথম পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র

ডিজনি, ফ্লেইশার এবং ওয়ার্নার ব্রাদার্সের কারণে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে অ্যানিমেশন প্রতিষ্ঠিত হচ্ছিল, তবে বিশ্বের অন্যান্য অংশেও এটি বিকশিত হচ্ছিল। খুব ভিন্ন স্টাইল এবং পদ্ধতি যা বিশ্ব ভূদৃশ্যকে সমৃদ্ধ করবে।

আর্জেন্টিনায়, 1917 সালে, কুইরিনো ক্রিস্টিয়ানি চালিয়েছিলেন প্রেরিত, ইতিহাসের প্রথম অ্যানিমেটেড ফিচার ফিল্ম হিসেবে বিবেচিত, একটি রাজনৈতিক ব্যঙ্গ যা দুর্ভাগ্যবশত, আজও অক্ষতভাবে সংরক্ষিত নেই।

ইউরোপে, জার্মানরা লোট রেইনিগার এর পথিকৃৎ হয়ে ওঠে সিলুয়েট অ্যানিমেশনআলোকিত পটভূমির বিপরীতে চলমান কাট-আউট এবং স্পষ্ট চিত্র ব্যবহার করে; তার সর্বাধিক পরিচিত কাজ, প্রিন্স আহমেদের অভিযান (১৯২৬), এটি সবচেয়ে প্রাচীন সম্পূর্ণ অ্যানিমেটেড ফিচার ফিল্ম যা সংরক্ষিত হয়েছে।

দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পর, জাপানে অ্যানিমেশনের উত্থান ঘটে যা শেষ পর্যন্ত ঘটে এনিমে, যেমন গুরুত্বপূর্ণ ব্যক্তিত্বদের সাথে ওসামু তেজুকাযার চরিত্র বর্ণনা এবং নকশা করার ধরণ মাধ্যমটিকে গভীরভাবে প্রভাবিত করবে, একটি অনন্য শৈলীকে সুসংহত করবে যা আন্তর্জাতিকভাবে প্রসারিত হবে।

এই সমস্ত উন্নয়ন প্রমাণ করে যে অ্যানিমেশন কোনও একক দেশ বা স্টুডিওর ঐতিহ্য নয়, বরং একটি বিশ্বব্যাপী ভাষা প্রতিটি সংস্কৃতি তার নিজস্ব দৃশ্যমান রেফারেন্স, আখ্যানগত ঐতিহ্য এবং সংবেদনশীলতার সাথে খাপ খাইয়ে নেয়।

ডিজিটাল বিপ্লব: 2D স্ক্যানিং থেকে CGI পর্যন্ত

যদিও কম্পিউটার গ্রাফিক্সের প্রথম অনুসন্ধান ১৯৪০ এবং ৫০ এর দশকে শুরু হয়েছিল, তবে ১৯৮০ এবং ৯০ এর দশকের আগে এটি ঘটেনি। ডিজিটাল অ্যানিমেশন এটি দৃশ্যপটে বিস্ফোরিত হয়েছিল, চলমান ছবি তৈরির পদ্ধতি চিরতরে বদলে দিয়েছিল।

প্রথম পর্যায়ে, প্রযুক্তিটি ঐতিহ্যবাহী 2D কর্মপ্রবাহে আলতো করে প্রবর্তন করা হয়: এটি হাতে আঁকা হয়, কিন্তু ফ্রেমগুলি কম্পিউটারে স্ক্যান করে শেষ করা হয়।কালি, রঙ এবং রচনার প্রক্রিয়াগুলিকে ডিজিটাইজ করা।

এই রূপান্তরটি একটির জন্য অনুমতি দেয় কার্যত সীমাহীন রঙের প্যালেট, ছায়া, স্বচ্ছতা এবং আলোর প্রভাব প্রয়োগ করা যা ভৌত মিডিয়াতে অসম্ভব ছিল, এবং দলগুলিকে অনেক পুনরাবৃত্তিমূলক যান্ত্রিক কাজ থেকে মুক্ত করা।

এই প্রক্রিয়ার একটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক হল সিস্টেম CAPS (কম্পিউটার অ্যানিমেশন প্রোডাকশন সিস্টেম)১৯৮০-এর দশকের শেষের দিকে ডিজনি এবং পিক্সার দ্বারা তৈরি, এটি কালি এবং পেইন্টিং প্রক্রিয়াকে স্বয়ংক্রিয় করে তোলে এবং 2D পরিবেশে জটিল ক্যামেরার চলাচল সক্ষম করে।

সিনেমা ভালো মত ক্যাঙ্গারুল্যান্ডে উদ্ধারকারীরা (১৯৯০) সম্পূর্ণরূপে এই ডিজিটাল সিস্টেম ব্যবহার করে সম্পন্ন প্রথম ডিজনি প্রযোজনা হয়ে ওঠে, যা সম্পূর্ণরূপে অ্যানালগ পদ্ধতি থেকে চূড়ান্ত রূপান্তরকে চিহ্নিত করে।

2D এবং ভেক্টর ডিজিটাল অ্যানিমেশন

ডিজিটাইজেশন একীভূত হওয়ার সাথে সাথে, 2D বোঝার একটি নতুন উপায় আবির্ভূত হয়: ভেক্টর অ্যানিমেশনএটি পিক্সেলের উপর নয় বরং গাণিতিক সমীকরণের উপর ভিত্তি করে তৈরি যা রেখা এবং আকার বর্ণনা করে, যা মানের ক্ষতি ছাড়াই চিত্রগুলিকে স্কেল করার অনুমতি দেয় এবং হালকা ফাইল ব্যবহার সক্ষম করে।

এই পদ্ধতিটি ভঙ্গির মধ্যে স্বয়ংক্রিয় ইন্টারপোলেশন, উপাদানগুলির পুনঃব্যবহার এবং 2D রিগ তৈরির মতো বৈশিষ্ট্যগুলিকে সহজতর করে, যেখানে অক্ষরগুলি নিয়ন্ত্রণের সাথে চলমান আর্টিকুলেটেড অংশগুলি থেকে তৈরি করা হয়, অনেক ক্ষেত্রে প্রতিটি ফ্রেম স্ক্র্যাচ থেকে আঁকার প্রয়োজনীয়তা হ্রাস করে।

সরঞ্জাম পছন্দ অ্যাডোবি অ্যানিমেট (পুরাতন ফ্ল্যাশ), ক্লিপ স্টুডিও পেইন্ট, টুন বুম হারমনি অথবা এমনকি ব্লেন্ডার টেলিভিশন প্রযোজনা, ওয়েব এবং কর্পোরেট ভিডিও, ছোট স্টুডিও এবং স্বাধীন নির্মাতাদের জন্য অ্যানিমেশনকে গণতন্ত্রীকরণের জন্য তারা জনপ্রিয় হয়ে উঠছে।

এই সব কিছুই শৈল্পিক প্রতিভার গুরুত্বকে হ্রাস করে না; বরং, যান্ত্রিক প্রক্রিয়াগুলিকে স্বয়ংক্রিয় করে, অ্যানিমেটর আরও বেশি মনোযোগ দিতে পারে সময়, অভিব্যক্তি এবং দৃশ্যমান গল্প বলা, উৎপাদনের ভারী কাজ থেকে মনোযোগ ফিরিয়ে এনে পারফরম্যান্সের দিকে ফিরিয়ে আনা।

সংশোধনগুলি আরও দ্রুত হয়ে ওঠে: একটি পরিকল্পনা পরিবর্তন করার জন্য আর কোষের স্তূপ এবং ভৌত পটভূমি পুনরায় করা প্রয়োজন হয় না, বরং সফ্টওয়্যারের মধ্যে স্তর এবং পরামিতিগুলি সামঞ্জস্য করা হয়, যা পরীক্ষা-নিরীক্ষা এবং মান নিয়ন্ত্রণ উভয়কেই ত্বরান্বিত করে।

থ্রিডির উত্থান: সিজিআই এবং অগ্রণী ফিচার ফিল্ম

যখন 2D ডিজিটালাইজড হচ্ছিল, তখন মহান বিপ্লব কম্পিউটার-জেনারেটেড ছবি (CGI), ত্রিমাত্রিক চরিত্র এবং পরিবেশ তৈরি করতে সক্ষম, যা আগে কখনও দেখা যায়নি এমন ভলিউম এবং বাস্তবতার সাথে।

ইতিমধ্যেই ৭০-এর দশকে পরীক্ষা-নিরীক্ষা চলছিল যেমন একটি কম্পিউটার অ্যানিমেটেড হাত (১৯৭২), এড ক্যাটমুল দ্বারা নির্মিত, যা একটি 3D মডেল এবং ডিজিটালি অ্যানিমেটেড হাত দেখায়, যা পরবর্তীতে শিল্পটি যে নীতিগুলি গ্রহণ করবে তার অনেকগুলি পূর্বাভাস দেয়।

৮০ এবং ৯০ এর দশকের গোড়ার দিকে, লাইভ-অ্যাকশন সিনেমাগুলি বিশেষ প্রভাবের জন্য CGI-এর নিবিড় ব্যবহার শুরু করে, যেমনটি দেখা যায় Tron (২০১১), টার্মিনাটার 2 (1991) ও জুরাসিক পার্ক (১৯৯৩), যেখানে ডিজিটাল প্রাণী এবং পরিবেশ বাস্তব অভিনেতাদের সাথে একীভূত।

সম্পূর্ণ অ্যানিমেটেড ক্ষেত্রে, পিক্সার মৌলিক স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র প্রকাশ করে যেমন লাক্সো জুনিয়র (1986) এবং টিন খেলনা (১৯৮৮), যা প্রমাণ করে যে কম্পিউটার অ্যানিমেশন কেবল একটি চাক্ষুষ কৌশল নয়, বরং বিশ্বাসযোগ্য চরিত্রগুলির সাথে আবেগপূর্ণ গল্প বলার একটি হাতিয়ার।

১৯৯৫ সালে বড় লাফ এসেছিল পুতুলের গল্প, প্রথম পূর্ণদৈর্ঘ্য অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র যা সম্পূর্ণরূপে 3D তে তৈরি, যার প্রযোজনা প্রক্রিয়া জড়িত লক্ষ লক্ষ ঘন্টার রেন্ডারিং এবং রেন্ডারম্যানের মতো অভ্যন্তরীণ সরঞ্জামগুলির বিকাশ; ফলাফল এতটাই প্রভাবশালী ছিল যে এটি বাণিজ্যিক ফিচার ফিল্মের জন্য সিজিআইকে মানদণ্ড হিসাবে দৃঢ় করে তুলেছিল।

3D অ্যানিমেশন কিভাবে তৈরি করা হয়?

একটি 3D ফিল্ম বা শর্ট ফিল্ম তৈরি করা একটি জটিল প্রক্রিয়া, একটি ডিজিটাল ভবন তৈরির মতোই, যেখানে প্রতিটি ধাপ পূর্ববর্তীটির উপর নির্ভর করে চূড়ান্ত ফলাফল তৈরি করে যা আমরা পর্দায় দেখি।

প্রক্রিয়াটি শুরু হয় মূর্তিনির্মাণ, যেখানে মায়া, ব্লেন্ডার বা 3ds ম্যাক্সের মতো সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে অক্ষর, বস্তু এবং দৃশ্যপটের জ্যামিতিক আকার সংজ্ঞায়িত করা হয়, তাদের টপোলজি সামঞ্জস্য করে যাতে সেগুলিকে সঠিকভাবে বিকৃত করা যায়।

এরপর আসে জাহাজের পাল প্রভৃতি রদড়াদড়িযেখানে হাড়, নিয়ন্ত্রক এবং বিকৃতি সিস্টেম দিয়ে একটি অভ্যন্তরীণ ডিজিটাল কঙ্কাল তৈরি করা হয় যা অ্যানিমেশনের সময় মডেলটিকে স্বাভাবিকভাবে এবং দক্ষতার সাথে চলাচল করতে দেয়।

রিগ প্রস্তুত হওয়ার সাথে সাথে, পরবর্তী পর্যায়টি কার্যকর হবে। অ্যানিমেশন সঠিকভাবে বলতে গেলে, প্রয়োগ করা ১২টি ক্লাসিক নীতি (অনুমান, আর্ক, স্কোয়াশ এবং স্ট্রেচ, ইত্যাদি) চরিত্রগুলিকে জীবন্ত করে তোলার জন্য, হয় ম্যানুয়ালি, মোশন ক্যাপচারের মাধ্যমে, অথবা উভয় কৌশল একত্রিত করে।

কাজও চলছে টেক্সচারিং এবং শেডিংযার মধ্যে রয়েছে রঙের মানচিত্র, ভূপৃষ্ঠের বৈশিষ্ট্য এবং ত্বক থেকে ধাতু বা কাপড় পর্যন্ত প্রতিটি উপাদানের সাথে আলো কীভাবে মিথস্ক্রিয়া করে তা নির্ধারণ করা।

La প্রজ্বলন এটি প্রতিটি শটের দৃশ্যমান পরিবেশ স্থাপন করে, ভার্চুয়াল আলোর উৎস স্থাপন করে যা আয়তন, বায়ুমণ্ডল এবং বর্ণনার দিকনির্দেশনা প্রদান করে, যখন ব্যাজ এটি তরল, চুল, ধোঁয়া, বা কাপড়ের মতো জটিল ঘটনা নিয়ে কাজ করে।

অবশেষে, দী অনুবাদ এটি সমস্ত তথ্যকে 2D ছবিতে রূপান্তরিত করে যা ক্রমানুসারে একত্রিত করার জন্য প্রস্তুত; এটি পূর্ব-রেন্ডার করা উপায়ে করা যেতে পারে, গণনার সময় ব্যয় করে গুণমানকে অগ্রাধিকার দিয়ে, অথবা বাস্তব সময়ে, যেমনটি অনেক ভিডিও গেম এবং ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতায় ঘটে।

আজ অ্যানিমেশন: সংকরায়ন, নতুন কৌশল এবং প্রয়োগ

আজকাল, অ্যানিমেশনকে 2D এবং 3D-এর মধ্যে কঠোরভাবে ভাগ করা বন্ধ করে দেওয়া হয়েছে যাতে একটি কৌশলের ধ্রুবক সংকরায়নযেখানে গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি হাতিয়ার নয়, বরং দৃশ্যমান ধরণ এবং আপনি যে গল্পটি বলতে চান তা।

হাইব্রিড অ্যানিমেশনে 3D অক্ষরের সাথে 2D ব্যাকগ্রাউন্ড একত্রিত করা হয়, ত্রিমাত্রিক পরিবেশে হাতে আঁকা প্রভাব অন্তর্ভুক্ত করা হয়, অথবা 2D রিগ ব্যবহার করা হয় যা প্রায় 3D পুতুলের মতো আচরণ করে, যা দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য ফলাফল তৈরি করে।

এই ধরণের প্রস্তাবনা, যার নান্দনিকতা প্রায়শই নোংরা বা গ্রুঙ্গ, দেখিয়েছেন যে দর্শকরা ক্রমবর্ধমানভাবে মূল্য দেয় সাহসী এবং স্বতন্ত্র ভিজ্যুয়াল পছন্দএবং কেবল প্রযুক্তিগত নিখুঁততা নয়।

চলচ্চিত্রের বাইরে, অ্যানিমেশনও প্রতিষ্ঠিত হয়েছে ভিডিও গেম, বিজ্ঞাপন, মোশন গ্রাফিক্স, ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতা, অগমেন্টেড রিয়েলিটি এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি, ধারণা যোগাযোগের জন্য, জটিল প্রক্রিয়া ব্যাখ্যা করার জন্য বা নিমজ্জিত পৃথিবী তৈরি করার জন্য একটি মূল হাতিয়ার।

উদীয়মান প্রযুক্তি এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ভূমিকা

অ্যানিমেশনের অদূর ভবিষ্যৎ উৎপাদনে ইতিমধ্যে ব্যবহৃত বেশ কয়েকটি প্রযুক্তির দ্বারা ব্যাপকভাবে প্রভাবিত, যা কর্মপ্রবাহ এবং সৃজনশীল সম্ভাবনাগুলিকে আরও পরিবর্তনের প্রতিশ্রুতি দেয়।

El রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংইউনিটি বা আনরিয়াল ইঞ্জিনের মতো ইঞ্জিন দ্বারা চালিত, এটি আপনাকে কাজ করার সময় প্রায় চূড়ান্ত মানের দৃশ্যের পূর্বরূপ দেখতে, পরীক্ষার গতি বাড়াতে, ক্যামেরা পরিবর্তন করতে এবং আলোর সমন্বয় করতে ঘন্টার পর ঘন্টা গণনার জন্য অপেক্ষা না করেই অনুমতি দেয়।

La ভলিউমেট্রিক ক্যাপচার এটি ক্লাসিক মোশন ক্যাপচারের এক ধাপ এগিয়ে: ডিজিটাল কঙ্কালের উপর প্রয়োগ করার জন্য শুধুমাত্র শরীরের বিন্দু রেকর্ড করার পরিবর্তে, এটি অভিনেতার পুরো ভলিউম 3D তে ধারণ করে, যা প্রযোজনায় একীভূত হওয়ার জন্য প্রস্তুত অত্যন্ত বাস্তবসম্মত অ্যানিমেটেড মডেল তৈরি করে।

La কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং মেশিন লার্নিং এগুলি ইতিমধ্যেই পুনরাবৃত্তিমূলক কাজগুলিকে স্বয়ংক্রিয় করতে ব্যবহৃত হচ্ছে, যেমন মধ্যবর্তী ফ্রেম তৈরি করা, গতি ক্যাপচার ডেটা পরিষ্কার করা, অথবা একটি প্রকল্প জুড়ে অক্ষরের শৈলীগত ধারাবাহিকতা বজায় রাখা।

একই সময়ে, একটি শক্তিশালী হাতিয়ারের গণতন্ত্রীকরণব্লেন্ডার বা সিনফিগের মতো ওপেন সোর্স প্রোগ্রাম, সেইসাথে পেন্সিল২ডি-র মতো বিনামূল্যের বিকল্পগুলি, অনেক স্বতন্ত্র নির্মাতা বা ছোট স্টুডিওকে পেশাদার মানের সামগ্রী তৈরি শুরু করার সুযোগ দেয়।

যদিও প্রযুক্তি চিত্তাকর্ষক গতিতে পরিবর্তিত হয়, মৌলিক বিষয়গুলি একই থাকে: অ্যানিমেশন কাজ করে কারণ পর্দার আড়ালে কেউ জানে কীভাবে একটি চরিত্রকে স্থানান্তর করতে হয় যাতে দর্শক বিশ্বাস করে যে চিন্তা করে, অনুভব করে এবং জীবিত থাকেসেটা একটা সাধারণ ডুডল হোক বা একটা অতিবাস্তববাদী মডেল।

অপটিক্যাল খেলনা থেকে শুরু করে জেনারেটিভ এআই পর্যন্ত এই পুরো যাত্রার দিকে তাকালে স্পষ্ট হয়ে ওঠে যে অ্যানিমেশন সবসময়ই এর মিশ্রণ ছিল প্রযুক্তিগত দক্ষতা, আবেশী ধৈর্য এবং গল্প বলার ইচ্ছাআর ঠিক এই কারণেই, যতক্ষণ পর্যন্ত কল্পনাশক্তি এবং পরীক্ষা-নিরীক্ষার আকাঙ্ক্ষাসম্পন্ন মানুষ থাকবে, ততক্ষণ পর্যন্ত এই শিল্প নিজেকে নতুন করে উদ্ভাবন করতে থাকবে, নান্দনিক এবং প্রযুক্তিগত সীমানা অতিক্রম করে বাস্তবে যা এখনও আছে তা নড়াচড়া করার সেই মৌলিক জাদুটি না হারিয়ে।

সেরা অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র
সম্পর্কিত নিবন্ধ:
11টি সেরা অ্যানিমেটেড ফিল্ম আপনার দেখা উচিত